從 0 開始的桌遊設計 — 如何把想法轉化成桌遊 4 讓我們開始測試桌遊吧 !

鄧傑民
7 min readJun 7, 2020

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上週我們分享了製作遊戲測試樣品的方法,最早期的測試樣品,目的是為了讓桌遊設計師以最小的規模,透過測試來驗證自己設計的內容是否符合,以及還有什麼部分是自己沒有考慮到的。

在遊戲開發的過程中,在外部往往都會被嚴重忽略,因為它不是一件性感的事情。但它就像健身一樣,如果你不做,你就不知道你的肌肉哪裡貧弱,哪裡需要加強,你無法完全憑感覺去認識你自己的身體,更何況是一款還未被完成的遊戲。

測試的過程通常枯燥乏味,你必須在修改後,透過測試來驗證你的修改方向沒有正確,無論你多有經驗,測試驗證對遊戲開發來說就像是每一個里程碑,如果你沒有認真看待每一次的測試,你也無法得知遊戲目前走到何處。

遊戲測試從我過去的經驗來說,總共分為 : 發想、原型、製作、商業階段。

發想測試 : 可能只會有一個非常單一的概念或者機制,也可以直接進入原型階段,但通常專業規模比較大的時候,會透過這個方式分開來測試一些不同的路線,有點像是AB測試,目的是要確定哪一個方向是比較好的,這個時候會有各種不同的想法爆炸,透過經驗篩選掉後,剩下的透過快速測試就能夠驗證,有時候可能可以嘗試跟其他人透過機制描述的方法,就能夠很快確定是不是這些發想可行。雖然這個階段可能不一定要做出測試原形,但是也是很重要的一個階段,我曾經用過簡報模式來處理這個階段,因為簡報必須簡單跟快速地把一些重點整理後讓別人了解。

原型測試 : 你已經確定遊戲大概核心架構了,你有可能在這個階段重新回到發想階段,不要感到灰心,這是很正常的,也就是俗稱的砍掉重練,但絕對不要常用這招,這通常是下下策,之前會選擇A路線肯定是有它的原因,通常會不停地砍掉重練,往往是沒有做好紀錄,還有每一次的測試修改都是毫無目標的盲目亂改,測試最常在原型階段發生的事情。在這個階段你要確定的是這樣的核心架構是否穩固,使否會有什麼大問題,還有是否有達成你希望玩家體驗的感受。這個階段還不需要加入太多的變數,像是事件卡、或者角色能力、玩家之間的差異化還不是這麼重要,遊戲盡可能的可以讓人看透整個遊戲的架構。

製作測試 : 在這個階段,核心架構已經確定,你要做的就是讓遊戲變得更臻完美,你可能會新增更多的內容,來讓遊戲豐富,更貼近遊戲主題,細節或有更多,例如事件卡、角色能力,讓玩家之間有更多元的差異跟挑戰性,通常到了這個階段就不會在回到上一個階段了,所有的修改更動是以打磨、精進為主。

商業測試 : 這個時候你通常已經有完整的美術介面了,測試是為了跟更多人溝通,也同時看看它們的反應,來調整你溝通的方向,這個階段通常是調整遊戲難度、使用者介面,這個時候遇到的測試者,如果意見與你的遊戲相左,如果他不是你設定客群,你大可不用太過重視他的意見,反之,你可能就要好好思考一下,是哪個環節還可以進行調整,盡量去符合你的玩家客群。

知道測試通常會有哪些階段後,結著每次的測試都必須要知道自己為什麼要進行測試。先知道自己是在哪一個階段,接著知道自己必須注意的部分是什麼。如果還是在發想測試,如果測試者給了很多天馬行空的細節,那都是不需要在意的,例如你還在測試一個機制是否有趣,但測試者已經給了你很多你可以加入的功能,或者抱怨這遊戲目前還太單調,這你都不用在意,因為你知道在這個階段,比起豐富來說,核心架構的穩固才是更重要的。

以下我分享幾個方法,以便你在測試時可以專注地去進行測試。我推薦你可以在測試開始時,就先跟你的測試者說清楚目前進度,以及你想測試的內容,哪裡還不夠完善,所以請先不要給這部分的建議,請他們專注在你想要他們測試的部分,對你來說你可以不用在在測試完後,花時間在解釋這些沒必要的回饋,同時也可以讓測試者更專注去體驗你要他們回饋的部分。

  1. 目前遊戲製作的階段,是在哪一個階段?發想、原型、製作、商業,可以修改的幅度有多少?你要比測試者更清楚遊戲目前的狀態,並且跟他們說明清楚。
  2. 你想要玩家回饋給你的主要內容為何?你想要測試的部分是什麼?如果你沒有好好地確認,你恐怕會浪費你測試的時間,也得不到正確的修改方向。
  3. 盡可能地收集數據,例如計時、結尾分數紀錄,這些數據對你來說至關重要。
  4. 遊戲測試紀錄,透過你熟悉的方式,把測試者的建議跟回饋記錄下來,比較正是會請測試者自己寫,但我的經驗中,很多人都比較懶,只接問,然後有簡單的文字記錄起來。
  5. 切記不要跟測試者爭辯,爭贏了不會幫助你把遊戲變好,只會把關係搞砸。把那些建議記錄下來吧,等你冷靜時有時會派上用場。
  6. 遊戲不一定要測試完,如果有明顯的問題,隨時可以更動內容跟中斷測試,不要因此感到灰心,這只是過程而已。
  7. 選擇正確你的測試者,並不是所有的測試者都是專業的,通常每個人都有自己偏好的遊戲跟討厭的類型。友善專業的測試者,可以給予你正確的幫助,有些測試者會有來玩遊戲的錯覺,導致過程一但不順利就無法正常進行遊戲,甚至破壞遊戲,要避免這樣的測試者。
  8. 承上,測試者在不同階段也該選擇不同的對象,有時候你需要經驗豐富的玩家,有時候你會需要毫無經驗的受眾,他們都能給你非常有用的回饋,但是要放對地方。在遊戲初期時,建議給有豐富經驗的玩家進行測試,遊戲後期則是可以給毫無遊戲經驗的玩家進行測試,往往他們都會抓出一些非玩家才能看到的問題。

以上大概就是遊戲測試時,我比較常做的心理建設跟測試方法。

本週我實際跟了我老弟進行了健身競技場的原型測試,過程很遺憾沒有拍照記錄,因為我跟我弟都快累爆了。我們只進行了16分鐘,遊戲我率先拿到了40分取得了勝利,我弟則是拿到了28分。

以下我就來分析一下這次的測試以及我接下來會做的調整方針。

遊戲我們進行了16分鐘,這代表了其實我們的目標分數還可以更高一些,也許可以提升到50-60分,因為後期玩家的體力會越來越差,目標是希望遊戲時數為 30 分鐘

我跟我弟的分數差了12分,這不是一個很理想的差距,我希望玩家只要雙方的實力差距不大的前提下,都能夠在每一回合都有超越對方的可能,目前看起來是單張卡片的分數太高,還有卡牌打出的規則,造成玩家卡手牌的原因,接下來應該是會讓玩家新增每回合可以清任意數量的手牌,並補滿手牌,這樣就可以避免卡手牌的原因發生。為什麼會卡手牌呢?因為當我弟做了快50下仰臥起坐後,他的腹肌已經快斷掉了,但是手上卻還是滿滿的腹部運動,這導致了他一回合只能做一張其它部位的卡片,於是惡性循環。而我因為手上的牌進來的都是不同部位的,我透過三個位置輪流的方式,每回合都打出2張以上的牌,不僅我每一回合的取分高,我的過濾手牌的速度也快了不少。

再來是測試玩家的一些回饋,動作太單一,有時候雖然腹部無力了,但是可能側腹部還是可以進行動作,未來應該讓同一部位能夠有更多不同的動作,讓鍛鍊的部位變多。

情境描述沒什麼意義,什麼火球術、海嘯,真正玩的時候真的一點都不在乎,可以讓這樣的資訊刪除,或者更改呈現的形式。由遊戲介面更符合這個遊戲該有的內容,而不是一些多餘的資訊在遊戲畫面上。

每個部位的配比不夠平衡,次數、時間跟得分還需要在更細節上的調整,讓每一個部分的挑戰性都是一樣的,但測試的對象可能也要調整,像我的腹、手部就還可以,但是腿部就不太行,可能還要更改看看對象,才知道數據調整的方向,但核心目的還是希望玩家不要看到上面的數值就直接放棄,盡可能地讓他們願意試試看。

正面的自我回饋,我真的因為不想要蓋牌,而做出了超過我極限的次數,光是伏地挺身我就做了快70下、仰臥起坐就做了40下,做玩完全爆汗,可以說是廉價版的健身環大冒險了。下週希望有機會可以找其他人來幫忙測試看看,感覺會滿有趣的。

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